Devlog 3 - Mejorando enemigos e interfaz


Introducción

En esta versión del juego, llevamos avances de cada gran parte del juego, estas son, el juego de pelea, el juego de coliseo y la interfaz.

Como breve resumen, se tiene que el juego trata sobre mejorar al personaje estrategicamente usando el tiempo como recurso, mejor manejo de tiempo implica una pelea mas fácil posteriormente en el juego de pelea.(o el boss) Superar la batalla contra los múltiples jefes permite ganar el juego.

Al juego todavía le falta para tener una buena demo, si bien es jugable por ahora es dificil ver que parámetros iniciales entregar, y la cantidad de recursos ganados. Es algo que revisaremos lo mas probable en el próximo devlog. Los avances de este devlog se resumen en los siguientes puntos:

  • (Juego de pelea) Mejora de animaciones del personaje al ser golpeado y manejo del flujo de combate.
  • (Juego de pelea) Implementación de 'delayed health bars'.
  • (Juego de pelea) Nuevo background parallax y sprites con animaciones del personaje.
  • (Interfaz) Ahora el interruptor son 'runas' que se prenden y se desactivan con el click del mouse.
  • (Interfaz) Mejora visual en el temporizador
  • (Juego de coliseo) Añadir enemigos con vida y zona de spawneo
  • (Juego de coliseo) Enemigos derrotados generan tiempo

¿Qué llevamos hasta el momento?

En esta sección explicaremos a más detalle lo que llevamos y la lógica que seguimos para esto.

Respecto al juego de pelea, en esta versión se implementaron las delayed health bars tanto para el enemigo como para el jugador, estas consisten en que cuando el jugador recibe daño, la barra de vida muestra una segunda barra de vida que baja suavemente, así el juego se ve mejor y se entiende más fácil cuando el jugador recibe daño, esto se logró mediante la implementación de dos barras de vida y un timer.

Sobre las animaciones, se cambió de un state machine a un blend tree(en el animation tree de godot), esto con el fin de implementar un flujo correcto de animaciones en el combate, como al recibir daño y golpear al mismo tiempo, esto ahora se maneja correctamente gracias al blend tree y tiene sentido.

En el juego de coliseo se generaron dos enemigos por ahora sin movimiento ni inteligencia. Por ahora se tiene que al eliminar estos(golpearlos y que su vida <0) se gana una tajada de tiempo antes de enfrentar al boss.

En conclusión, llevamos enemigos con spawner en el juego de coliseo(el principal) tal que al derrotarlos ganas tiempo, las runas son funcionales en el sentido que al prenderlas efectivamente mejoran las stats del personaje y al terminar el tiempo pasa al juego de pelea, donde se puede derrotar al boss.

¿En qué nos enfocaremos ahora?

Algo que falta en el juego actualmente y es fundamental revisar ahora es cuántos recursos se otorgarán al jugador, cuál será un tiempo inicial adecuado,  qué cantidad de tiempo ganan al derrotar enemigos y la cantidad de 'buffs' que se otorgan al jugador en función de la cantidad de runas prendidas.

Si bien todavia faltan cosas de cada 'gran parte'(interfaz, juego de coliseo y pelea) es escencial tener un juego base que sea jugable a que se vea bonito y funcione perfecto, por lo que lo mas probable es que tengamos que priorizar algunas cosas sobre otras.

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QuaxtorGame.exe 91 MB
73 days ago

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